quarta-feira, 12 de outubro de 2016

Atribuir materiais no Studio Max 3D

COMO ATRIBUIR MATERIAIS NO STUDIO MAX 3D?
Vamos aprender a inserir materiais num objeto através do Compact Material Editor utilizando coordenadas de mapas para posicionar as imagens na posição pretendida do objeto.

O objeto final ficará com este aspeto:


1 – ADICIONAR MATERIAL PRÉ-DEFINIDO:

Vamos selecionar o objeto utilizando o Element como seleção e abrir o painel Compact material editor. Escolhemos o material metal e pressionamos no botão Assign Material to Selection e Show shaded material no in viewport.

2 – ADICIONAR COR:

Selecionamos com o Polygon a base do termo e criamos um novo material. Selecionamos a sua cor e pressionamos nos botões Assign Material to Selection e Show shaded material no in viewport.

3 – ADICIONAR GRADIENTE:

Selecionamos com o Polygon o topo do termo e criamos um novo material. Pressionamos ao lado da cor no botão “M” e escolhemos a opção Falloff. Definimos as cores do gradiente e pressionamos nos botões Assign Material to Selection e Show shaded material no in viewport.

4 – TEXTURA NO CORPO DO TERMO:

Acedemos ao site www.bgrepeat.com para descarregar uma imagem quadrada com os lados perfeitos para criar um fundo homogéneo. Selecionamos com o Polygon o corpo do termo e criamos um novo material. Pressionamos ao lado da cor no botão “M” e escolhemos a opção Bitmap e a imagem. Pressionamos nos botões Assign Material to Selection e Show shaded material no in viewport.

5 – POSICIONAR BITMAP:

Selecionamos com o Polygon o topo do termo e criamos um novo material. Pressionamos ao lado da cor no botão “M” e escolhemos a opção Bitmap e definimos a imagem.

Inserimos um modificador UVW Map e alteramos a posição para 6cm e tamanho da imagem para 12cm. Pressionamos nos botões Assign Material to Selection e Show shaded material no in viewport.

6 – INSERIR PLANO NO CHÃO:

Criamos um novo layer com o nome Floor e um plane para o fundo do termo.

Criamos um novo material Bitmap com o fundo em madeira e inserimos um modificador UVW Map. Pressionamos nos botões Assign Material to Selection e Show shaded material no in viewport.

7 – AUMENTAR REFLEXO:

Selecionamos o Plane e alteramos a Reflectivity para 1.0.

8 – ALTERAR FUNDO PARA LÍQUIDO:

Pressionamos no botão Arch and Design e escolhemos um fundo pré-definido de água e alteramos a quantidade das ondas.

CONCLUSÃO:
Aprendemos a utilizar primitivas e as ferramentas mais utilizadas em modelação (escala, movimento e rotação). Utilizámos ferramentas de transformação como o Bevel, Inset, Extrude e Chamfer e aplicámos modificadores de forma não destrutiva.

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